La ricerca su malattie quali il cancro e l’AIDS sono state rallentate da un problema complesso che riguarda la meccanica di ripiegamento delle molecole.
Anche usando tecnologie avanzate, supercomputer e algoritmi per risolvere i modelli alla base della sintesi di nuove molecole, gli scienziati non erano in grado di procedere in modo rapido, rallentando così le attività di ricerca.
La soluzione è stata trovata da alcuni ricercatori della Carnegie Mellon University e dell’università di Stanford, che partendo dai concetti di gamification, crowdsourcing e intelligenza collettiva (il potenziale collaborativo di centinaia di migliaia di menti riunite), hanno sfruttato le capacità di problem solving dei giocatori online per rispondere a domande fondamentali sulle dinamiche di ripiegamento delle molecole di RNA.
È così nato EteRNA, un gioco online i cui utenti risolvono dei veri e propri puzzle i cui elementi sono i quattro nucleotidi di RNA (adenosina, citidina, guanosina, uridina), combinandoli in varie posizioni: questo può alterare l’energia libera del sistema e avere un impatto sulle modalità di ripiegamento dell’RNA.
I progetti così sviluppati dai gamer di EteRNA sono in seguito votati dalla community e quelli con il maggior numero di voti sono sviluppati in un laboratorio di biochimica di Stanford per valutare i pattern di ripiegamento e confrontarli direttamente con le previsioni dei computer, permettendo anche un miglioramento dei modelli alla base degli algoritmi usati dai ricercatori: i giocatori sono riusciti a battere i computer nelle cento sfide legate alla progettazione delle strutture di RNA, mentre il miglior punteggio raggiunto mediante l’uso di algoritmi è 54 (assistiamo anche a casi opposti, in cui l’intelligenza artificiale batte l’uomo a giochi di strategia).
Ciò che ha maggiormente sorpreso i creatori del progetto è stata la varietà di soluzioni sviluppate dai giocatori, in particolare di quelle provenienti da non-ricercatori la cui creatività non è vincolata dalla conoscenza della materia, che può portare a ridurre il numero di soluzioni possibili focalizzandosi sulla convinzione di conoscere quale dovrebbe essere la soluzione corretta.
Nel 2016 EteRNA contava già oltre 100.000 giocatori registrati, mentre solo nel 2014 erano 26.000: un successo che non sarebbe stato possibile in un contesto esterno al Digital, che ha permesso di riunire una community di utenti provenienti da tutto il mondo e di sfruttare le dinamiche di engagement e retention tipiche dei casual game (basti guardare le metriche del comportamento di utilizzo di app quali Angry Birds o Pokémon GO).
Ci sono alcuni fattori che hanno portato al successo di questo progetto e che possiamo analizzare e applicare in contesti diversi:
- il successo di un progetto dipende in larga parte dalla capacità di creare una community attiva di utenti legati alla soluzione (prodotto/servizio) sviluppato; sta diventando talmente importante che il CEO di Airbnb ha deciso di cambiare il proprio ruolo in Head of Community;
- quando si progetta il lancio di un nuovo prodotto o servizio si deve partire da una nicchia ben precisa, rappresentata dalle persone che vivono maggiormente il problema o sono più interessati all’opportunità legati alla proposta di valore della soluzione realizzata; sfruttando le leve del Digital è possibile “scalare” tali nicchie a livello globale;
- l’innovazione nasce nel momento in cui due mondi ritenuti lontani entrano in contatto (un esempio è DriveK, che è riuscita a unire Automotive e Digital); nel nostro caso EteRNA è l’unione della medicina e delle dinamiche di apertura e condivisione di Internet, e il risultato è un processo di democratizzazione della scienza (come il crowdfunding lo è per il settore dei finanziamenti).
Le aziende che riescono a comprendere in che modo sfruttare le leve del Digital per realizzare un prodotto che sia una soluzione per un problema o che rappresenti la risposta ad un bisogno riescono a creare un vero e proprio oceano blu di opportunità di business (per approfondire il concetto di Blue Ocean Strategy puoi leggere questo articolo), vincendo la competizione e stabilendo un posizionamento che, se sostenuto dall’innovazione continua e dall’adozione di un approccio da startup, può durare nel tempo e generare monopoli.
In soli 10 anni, le cinque società più grandi del mondo per capitalizzazione di mercato sono cambiate, salvo una: Microsoft.
Exxon Mobil, General Electric, Citigroup e Shell Oil sono fuori e Apple, Alphabet (la società madre di Google), Amazon e Facebook hanno preso il loro posto. Sono tutte aziende tecnologiche e ognuna domina il suo angolo del settore: Google ha una quota di mercato dell’88% nell’advertising sui motori di ricerca, Facebook (e le sue controllate Instagram, WhatsApp e Messenger) possiede il 77% del traffico social su mobile e Amazon ha una quota del 74% nel mercato degli e-book.
In termini economici classici, tutti e tre sono monopoli.
E la tua azienda come può cogliere il potenziale offerto dal Digital per dominare il mercato e rivoluzionare il settore?
Gennaro Polito