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L'inarrestabile avanzata degli eSport

Scritto da Luigi Montemurro | 21/09/17 11.30

 

Gli sportivi da console crescono e sono una community globale che crea un mercato con numeri da capogiro e premi in denaro di milioni di dollari, tutto ciò è partito da piattaforme come YouTube e Twitch che hanno permesso ai Gamers di condividere le loro partite con altri appassionati (e curiosi) sparsi in tutto il mondo. Attualmente gli eSport non sono più da considerare come un fenomeno di nicchia ma hanno un seguito e un mercato tale da non sfigurare al cospetto degli sport tradizionali.


Non è un caso infatti che un colosso come Amazon abbia speso un miliardo di dollari per comprare proprio Twitch, la piattaforma di video streaming dove ogni mese centinaia di milioni di persone osservano i loro beniamini giocare, e uno storico network sportivo come Espn ha deciso di aggiungere le competizioni videoludiche in palinsesto.
Blizzard, la casa di sviluppo che ha dato vita a Starcraft, Warcraft, Diablo, Hearthstone, Heroes of the Storm e il recentissimo Overwatch, ha appena stretto un accordo con Facebook per consentire ai giocatori di inviare in diretta streaming sul social network le proprie partite.

Oltre 20 milioni di dollari: a tanto ammontava il montepremi del The International, le finalissime di Dota 2 che sonoa andate in scena alla KeyArena di Seattle. L’evento è stato trasmesso in streaming su Steam Broadcasting, YouTube, Twitch e WatchESPN, mentre i match decisivi sono stati proiettati in 400 cinema in giro per gli Stati Uniti.

Sembrano numeri da competizione sportiva internazionale, e invece stiamo parlando di un torneo di videogiochi, segno inequivocabile che l’eSport è ormai un fenomeno di proporzioni globali, capace di muovere una quantità esorbitante di soldi e di attirare stuoli di appassionati. 134 milioni di spettatori sono stati stimati nel 2015, e parliamo di un trend in crescita.

La vera patria degli eSport è, neanche a dirlo, l'Oriente. In Corea del sud sono presenti impianti sportivi veri e propri, dedicati esclusivamente agli eSport, e mentre in Italia i nostri stadi vengono utilizzati per ospitare concerti, i più maestosi impianti sportivi coreani sono utilizzati per ospitare le finali di League Of Legend. A Seul, in occasione dell'ultima finale di LOL, oltre 40.000 spettatori hanno riempito lo stadio che ha ospitato la finale di coppa del mondo di calcio del 2002, con 38 milioni di spettatori aggiuntivi hanno assistito alll’evento in streaming (con picchi di 8 milioni di spettatori in contemporanea). Numeri da Super Bowl, ossia il più importante e seguito evento sportivo "tradizionale".

I club calcistici europei ed americani stanno iniziando a capire l'importanza e l'ascesa del fenomeno, tanto che squadre tipo il Siviglia, il Valencia, il New York City o Il PSG e più recentemente la Sampdoria, stanno mettendo sotto contratto i migliori team e i migliori player di videogiochi calcistici. L'obiettivo è sfruttare il trend esponenziale degli eSport per rafforzare il proprio Brand nei mercati meno battuti.

Quale sarà il primo club calcistico a costruire un proprio impianto dedicato esclusivamente agli sport virtuali? Probabilmente, lo sapremo presto.

Capiamo bene quindi l'importanza del digitale in ogni ambito, chi avrebbe mai detto, anche solo 8-10 anni fa, che ci sarebbero stati eventi "sportivi" del genere e con tale seguito? Gli eSport possono rappresentare dunque un simbolo della "distruzione" dei vecchi modelli di business e dei paradigmi consolidati degli ultimi decenni, le aziende che prima di tutte hanno investito e stanno investendo in questi nuovi business faranno da faro da qui agli anni futuri.